„Ich hoffe, daß die deutschsprechenden TurboCAD Anwender dieses Material nützlich finden und sich mir mit aufrichtigem Dank an Stefan Lutz aus Degersheim anschließen, der diese Idee an mich herangebracht hat und für seine Mühe bei der Übersetzung.“ — Winston
Materialeditor Einstellungen
Muster
Dropdown-Feld:
Holz einfach
Maßstab:
Die Einheiten sind hier ein Zehntel pro Ring. Wenn die Einheiten auf mm eingestellt sind dann erhält man bei 1 = 10 Ringe pro mm, bei 10 = 1 Ring pro mm, bei z.B. 50 = alle 5mm ein Ring.
Helle und Dunkle Holzfarben:
Kann selber gewählt werden. Versuche RGB 250, 200, 100 und RGB 200, 160, 80 für helle Kiefer oder RGB 100, 50, 25 and 80, 40, 20 für dunkles Mahagoni.
Punkt auf Achse (x, y, z):
Position der Achsenmitte (in Zeicheneinheiten) bezogen auf das Zentrum des gezeichneten Objekts. In dieser ganzen Beschreibung wird angenommen, dass die Längsachse des Objekts entlang der X-Achse verläuft, das Objekt als Volumenkörper gezeichnet wird und die Zeicheneinheiten Millimeter sind. Wenn ein anderes Einheitensystem benutzt wird, dann müssen die Einstellungen gleichzeitig umgerechnet werden. Für gefladertes Holz versuche das Zentrum des Holzklotzes auf Z=-203mm zu setzen, dann ist es nicht so „perfekt“ symetrisch, Y=-25mm. Für radial geschnittenes Holz (durch die Mitte des Holzstammes) versuche Y=-203 und Z=-25. Für riftgesägtes Holz (nicht genau durch die Stammmitte - kerngetrennte Mittelbretter) versuche Y=-163 und Z=-124.
Achsrichtung (x, y, z):
Diese beschreibt einen Vektor an dem die Achse des Materials anliegt. Für die Längsachse des Objekts parallel zur X-Achse versuche 50,1,1. Das ergibt eine Abweichung um 2% in Y und Z. Die Holzfladerung wird interessanter wenn die Materialachse von der Teileachse wegläuft. (Bei der Einstellung 90,1,1 ist es eine Abweichung um 1°).
Beachte: Bei der Extrudierung liegt die Z-Achse immer am Teil der Extrusion.
Rauschen:
Fügt ein Zufallselement in die Fladerung des Holzes ein. Ein Wert von 100 ergibt ein Peakrauschen von einem Ring. Versuche 20.
Reflexionsvermögen
Für unbehandeltes Holz versuche „Stein“, 100, 100. Experimentiere mit diesen Werten.
Für behandeltes Holz versuche „Spiegel“ um die Kontrolle über die Reflektion (Spiegelfaktor in %) und das glänzen des diffusen Lichts (Rauhheit = 0 oder 1 für sehr glänzend oder mehr für satinierte Oberflächen) zu bekommen. Beginne mit den Werten 100,100,96,7,1 (in der Reihenfolge wie sie im Dialog erscheinen).
Transparenz
Keine
Textur
(bei unbehandeltem Holz nicht so wichtig):
Wegen seiner Flexibilität versuche „Guss“. Dieses Modell hat zwei unabhängige konfigurierbare Oberflächenmodelle. Zum Beginn versuche diese Werte: 1,0,25,250,0,0 (in der Reihenfolge wie sie im Dialog erscheinen).
Umbruch
Keine.
Beachte: Die meisten der Schieberegler haben einen Einstellbereich von 0 bis 100. Dennoch können viel höhere Werte eingegeben werden (bis zu 9999 in den meisten Fällen). Also, sei dir bewusst dass die Darstellung von Reflexionsvermögen und Textur Einstellungen mit unterschiedlichem Beleuchtungsaufbau spürbar verändert werden können und wahrscheinlich in unterschiedlichen Situationen reguliert werden müssen.
Folgendes beschreibt wie die folgenden Variablen in Abhängigkeit der Rendermethoden die Erscheinung des Materials beeinflussen:
Position beim Zeichnen
Verschiebung oder Drehung nach dem Zeichnen
Ist das Objekt ein Volumen oder eine Oberfläche
FALL 1:
Betrachtung über Lichtstrahlverfolgung (Raytrace) Voll: „Punkt auf Achse“ setzt den Ursprung des Materials relative zum Ursprung des Objektkoordinatensystems (ungeachtet des Referenzpunkts). „Achsrichtung“ setzt die Ausrichtung des Materials zum Zeitpunkt der Erstellung relativ zum Benutzerkoordinatensystem. Objekte mit den selben Dimensionen und Ausrichtung erscheinen genauso ohne Rücksicht darauf, wo sie in der Zeichnung erstellt wurden. Wenn ein Objekt verschoben oder gedreht wird, folgt das Material dem Objekt und seiner Drehung.
FALL 2:
Betrachtung über Lichtstrahlverfolgung (Raytrace) Voll, Oberflächen: „Punkt auf Achse“ setzt den Ursprung des Materials relative zum Ursprung des Benutzerkoordinatensystems. „Achsrichtung“ setzt die Ausrichtung des Materials zum Zeitpunkt der Erstellung relativ zum Benutzerkoordinatensystem. Die Darstellung des Materials wirkt sich darauf aus, wo das Material erstellt wurde. Wenn ein Objekt verschoben oder gedreht wird, folgt das Material dem Objekt und seiner Drehung.
FALL 3:
Radiosität, Volumen und Oberflächen: „Punkt auf Achse“ und „Achsrichtung“ setzt den Ursprung und Ausrichtung des Materials relativ zum Ursprung des Weltkoordinatensystems. Die Darstellung des Materials wirkt sich darauf aus, wo das Material erstellt wurde. Beim Verschieben oder Drehen des Objekts folgt das Material nicht dem Objekt oder seiner Drehung aber es verbleibt fest fixiert relativ zum Weltkoordinatensystem.